Åtte kvelder à to timer. Ett kort per kveld, som instruktøren kan ha i hånda. Hvert kort har samme oppbygning, og hver kveld har samme rytme:
Last ned som Word-dokumentDette opplegget er skrevet ferdig, men det er ikke prøvd på et virkelig kurs. Ingen klubb har kjørt de åtte kveldene ennå. Tidsangivelsene er anslag, og antallet driller per kveld er sannsynligvis for høyt for en gruppe på tolv.
Den som skal instruere, bør lese hele dokumentet før kveld 1 og stryke det som ikke passer. Det er ment å være et gulv, ikke et tak. Gi beskjed om hva som ikke fungerte, så rettes det for alle klubbene.
Åtte kvelder à to timer. Ett kort per kveld, som instruktøren kan ha i hånda. Hvert kort har samme oppbygning, og hver kveld har samme rytme:
Demo → drill → spill. Aldri lenger enn ti minutter uten at deltakerne selv står ved et bord med en kø i hånda.
Kurset forutsetter ingen forkunnskaper hos deltakerne. Det forutsetter heller ikke at instruktøren er trener — det holder å være en klubbspiller som kan spillet og har lest kortet på forhånd.
| Deltakere | 12 er målet. Under 8 blir det stille, over 16 blir det kø |
|---|---|
| Bord | Minst ett bord per fire deltakere. To bord til tolv deltakere er stramt, tre er bra |
| Instruktører | Én på opptil åtte deltakere. To fra ni og oppover |
| Varighet | Åtte kvelder, én kveld i uka, to timer per kveld |
| Kostnad | Gratis for deltakeren. Alt utstyr lånes ut |
| Medlemskap | Ikke nødvendig for å delta |
Én kveld i uka, samme ukedag, samme klokkeslett. Det er viktigere enn det høres ut som. Folk som må sjekke hva som gjelder denne uka, slutter å komme.
Vedlegg/drillkompendium-snookerskolen.htmlVedlegg/pameldingsskjema-snookerskolen.htmlVedlegg/diplom-snookerskolen.html| Tid | Hva |
|---|---|
| 0–10 min | Velkomst. Repeter forrige kveld med én setning. Si hva kvelden handler om |
| 10–25 min | Demo ved ett bord. Alle står rundt. Kort |
| 25–75 min | Driller ved bordene. Instruktøren går rundt og retter |
| 75–110 min | Spill. Det de har øvd på, satt inn i en spilleform |
| 110–120 min | Avslutning. Én ting hver har lært. Si hva neste kveld er |
De siste ti minuttene er de viktigste for klubben. Det er der folk bestemmer seg for om de kommer tilbake. Ikke bruk dem til å rydde.
Målet med kvelden: hver deltaker skal ha pottet minst én ball og vite hva delene av bordet heter. Ikke mer.
Ett bord satt opp med full oppstilling — femten røde, seks farger på sine spots. Det er et syn som gjør inntrykk, og det er siste gang på flere uker at bordet ser slik ut.
Bordet. Gå rundt bordet og pek. Baulklinja, D-en, de seks fargespotene, de seks lommene. Si verdiene én gang — rød 1, gul 2, grønn 3, brun 4, blå 5, rosa 6, svart 7 — og si at de ikke trenger å huske dem i kveld.
Køen. Bakhånden holder køen løst, rett bak balansepunktet. Løst. Nesten alle nybegynnere klemmer. Si det høyt: hvis knokene er hvite, holder du for hardt.
Stillingen. Fremre fot peker mot ballen, bakre ben strakt, haka ned mot køen. Køen skal gå langs kjevebeinet. Øyet rett over køen.
Brygga. Dette er kveldens viktigste ferdighet, og den er fysisk. Vis åpen brygge: hånda flat på duken, spre fingrene, løft knoken, press tommelen opp mot pekefingeren så det dannes en V-rille. Køen ligger i rilla og glir.
Gå rundt og form hånda til hver enkelt. Ta i hånda deres. Det går ikke å forklare en brygge med ord.
| Drill | Hva | Hvor lenge |
|---|---|---|
| D11 Brygga — åpen | Bare brygge, ingen ball. Legg køen i rilla og skyv fram og tilbake tjue ganger. Køen skal ikke vingle | 5 min |
| D1 Rett støt | Køball, rød og lomme på rett linje. Kort avstand først | 25 min |
| D11 Brygga — vant | Køballen inntil vantet. Vis hvordan hånda flates ut mot vantet | 10 min |
Sett to og to sammen på hvert bord. Den ene spiller, den andre legger opp ballen på nytt. Bytt hvert femte minutt.
Potte-stafett. Legg tre røde ut på bordet. Hver deltaker får tre støt. Tell hvor mange som går ned til sammen på bordet. Spill det to ganger og se om laget forbedrer seg.
Ingen regler, ingen farger, ingen tur. Bare potting.
| Du ser | Du sier |
|---|---|
| Hodet løfter seg i støtet | «Bli nede til ballen har truffet. Se på ballen, ikke på lomma» |
| Klemmer om køen | «Løsne bakhånden. Køen skal falle, ikke dyttes» |
| Bryggehånda glir | «Press knoken ned i duken. Hånda skal stå som et stativ» |
| Sikter med kroppen, ikke med køen | «Still deg bak støtet først, gå ned etterpå» |
Del ut påmeldingsskjemaet hvis det ikke er gjort. Få mobilnummeret. Si når neste kveld er, og si at bordene er åpne for dem mellom kveldene — det er der ferdigheten setter seg.
Målet: deltakerne skal kunne sikte på en ball som ikke ligger rett foran lomma.
Treffpunktet. Ta en rød og et lommehjørne. Vis at det finnes ett punkt på den røde som må treffes, og at det punktet ligger på motsatt side av lomma.
Spøkelsesballen. Det enkleste bildet: tenk deg en hvit ball som ligger inntil den røde, akkurat der køballen må være i trefføyeblikket. Sikt køballen dit.
Halvball. Vis halvballtreffet — køballen dekker halve den røde. Det er den vinkelen alle andre vinkler måles mot, og den som er lettest å kjenne igjen. En halvball sender den røde ut i cirka 30 grader.
Gjennomføringen. Køen skal fortsette 10–15 cm forbi der køballen lå. Stopp ikke i ballen. Bli stående i stillingen til ballen har stoppet.
| Drill | Hva |
|---|---|
| D5 Halvball | Fast oppstilling, halvballtreff mot midtlomme. Ti forsøk, tell |
| D6 Klokka | Rød på blåspoten, køballen i tolv posisjoner rundt. Alle vinkler, samme ball |
| D10 Langbord | Rett pott over full bordlengde. Vanskelig med vilje — det avslører alt som er galt i stillingen |
Tolv på rad. Legg tolv røde spredt. To spillere bytter på å potte. Ballen som ikke går ned, blir liggende. Hvor mange klarer paret å rydde?
| Du ser | Du sier |
|---|---|
| Bommer alltid samme vei | «Du sikter på ballen, ikke på treffpunktet. Sikt på kanten» |
| Slår for hardt | «Halv styrke. Den skal så vidt falle ned» |
| Reiser seg i støtet | «Bli nede. Tell til to før du reiser deg» |
| Køen går skrått | «La overarmen stå stille. Bare underarmen beveger seg» |
Nevn at kveld 3 handler om å styre hvor køballen havner — det er det som skiller å potte fra å spille.
Målet: deltakerne skal kunne få køballen til å stoppe, gå framover og gå bakover etter treff.
Dette er kvelden folk husker. Første gang en trekkball kommer tilbake, er det en liten seier.
Tegn en sirkel på tavla eller bruk en ball og pek. Køballen har fire treffpunkter å bry seg om nå:
| Treffpunkt | Hva som skjer | Hva det heter |
|---|---|---|
| Midt på | Køballen stopper eller ruller litt fram | Stoppstøt |
| Over midten | Køballen følger etter | Følgestøt |
| Under midten | Køballen kommer tilbake | Trekk |
| På siden | Køballen spretter annerledes i vantet | Sideeffekt |
Om sideeffekt: vis det, forklar at det finnes, og si så at de skal la det være i flere måneder. Sideeffekt får køen til å bomme fordi ballen kastes ved treff. Nybegynnere som oppdager effekt, slutter å potte.
Krittet. Nå blir det viktig. Kritt før hvert støt. Uten kritt sklir køen av ballen når man treffer under midten.
| Drill | Hva |
|---|---|
| D2 Stoppstøt | Rett pott, køballen skal stå stille der den traff. Øk avstanden gradvis |
| D3 Trekk | Rett pott, køballen skal tilbake minst 30 cm |
| D4 Følgestøt | Rett pott, køballen skal fram og treffe vantet |
Merk køballens plass med et kritt-tegn på duken før støtet. Da ser deltakeren selv hvor langt den flyttet seg.
Stopp-poeng. Vanlig potting, men ett ekstrapoeng hver gang køballen stopper innenfor en køs lengde fra der den traff. Plutselig bryr folk seg om hvor den hvite havner.
| Du ser | Du sier |
|---|---|
| Trekket virker ikke | «Du treffer ikke lavt nok, og køen er ikke vannrett. Senk bakhånden» |
| Køen sklir av ballen | «Kritt. Hvert eneste støt» |
| Slår hardere for å få trekk | «Ikke hardere — lavere. Trekk er treffpunkt, ikke styrke» |
| Løfter køen bakerst | «Hold køen så flat du kan» |
Målet: deltakerne skal kunne spille en frame 6-reds uten at noen må spørre hva som skjer.
Denne kvelden er det mer prat enn vanlig. Hold den likevel under tjue minutter, og gjør det ved bordet med ballene.
Turen. Rød, farge, rød, farge. Så lenge det er røde igjen, går fargen tilbake på spoten sin. Når alle røde er borte, tas fargene i rekkefølge: gul, grønn, brun, blå, rosa, svart — og da blir de liggende.
Poeng. Rød 1, gul 2, grønn 3, brun 4, blå 5, rosa 6, svart 7.
Feil. Minst fire poeng til motstanderen. Er ballen du skulle spilt verdt mer enn fire, er straffen ballens verdi. Vanligste feil hos nybegynnere: bomme helt, treffe feil ball først, eller putte køballen ned.
Frikule. Blir du snookret etter en feil, kan du velge hvilken som helst ball og bruke den som om den var den du skulle spilt. Nevn det, ikke drill det.
6-reds. Seks røde i stedet for femten. Framen tar femten minutter i stedet for førti, og alle rekker å spille flere. Bruk det ut kurset.
| Drill | Hva |
|---|---|
| D7 Linja | Røde på linje langs spotene. Rød, farge, rød, farge. Tell serien |
| D8 Fargerekka | Bare de seks fargene, i rekkefølge. Lærer sekvensen i fingrene |
6-reds, best av én. Sett dem sammen to og to. Instruktøren dømmer og teller høyt de første framene, så overtar de selv.
La dem spille lenge i kveld. Det er første gang det ligner på snooker.
| Du ser | Du sier |
|---|---|
| Glemmer at fargen går tilbake på spoten | «Så lenge det er røde igjen, kommer fargen alltid tilbake» |
| Tar to røde på rad | «Én rød, så en farge. Alltid annenhver» |
| Vet ikke hva som er straffen | «Fire poeng, eller ballens verdi hvis den er høyere» |
Målet: deltakerne skal begynne å tenke på ballen etter den de spiller.
Én setning: en god snookerspiller potter ikke bedre enn deg — han står bare lettere til neste gang.
Vis det. Pott en rød med stoppstøt så køballen blir stående langt fra alt. Pott så den samme røde med litt trekk så køballen kommer ned mot svart. Samme pott, helt ulikt resultat.
Regelen for nybegynnere: flytt køballen så lite som mulig. De fleste nybegynnere slår for hardt, og hardt slag gjør posisjonen tilfeldig.
Den naturlige vinkelen. Ved halvballtreff går køballen dit den går. Lær den vinkelen, så trenger man ikke regne.
| Drill | Hva |
|---|---|
| D9 Blå til blå | Pott blå fra spoten, få køballen tilbake i posisjon for blå på nytt. Hvor mange på rad? |
| D9b Svart fra spoten | Samme, med svart. Vanskeligere, og den som gir mest følelse av framgang |
| D12 To baller fram | Rød og valgt farge. Si hvilken farge du skal på før du spiller den røde |
Drill D12 er kveldens poeng. Kravet om å si det høyt på forhånd er det som gjør at de begynner å planlegge.
6-reds med bonus. Ett ekstrapoeng hver gang spilleren sa på forhånd hvilken farge hun skulle på, og fikk det til.
| Du ser | Du sier |
|---|---|
| Slår hardt på alt | «Mindre kraft. Køballen skal så vidt komme dit den skal» |
| Tenker ikke før støtet | «Si høyt hvor den hvite skal havne, før du går ned» |
| Går for lomma uansett | «Hvilken farge kommer du på etterpå? Velg rød etter det» |
Målet: deltakerne skal skjønne at det å ikke potte kan være riktig valg.
Når man ikke skal potte. Ligger det ingen god pott, er det bedre å legge køballen der motstanderen ikke får noe. Det er ikke feigt — det er halve spillet.
Standard sikkerhet: tynt treff på en rød, køballen tilbake mot baulkvantet. Vis det tre ganger.
Snooker. Legg køballen slik at motstanderen ikke ser en rød direkte. Vis en snooker bak svart.
Frikula igjen. Nå gir den mening: det er derfor en snooker er verdt noe.
| Drill | Hva |
|---|---|
| D13 Sikkerhet fra baulk | Tynt treff på rødt pakke, køballen skal ende bak baulklinja |
| D14 Snooker bak svart | Legg køballen bak svart med en rød tilgjengelig for deg selv |
Sikkerhetsduell. To spillere, én rød og alle fargene. Ingen har lov å forsøke en pott. Poeng bare for feil motstanderen gjør. Det høres kjedelig ut og er det motsatte.
Deretter vanlig 6-reds resten av kvelden.
| Du ser | Du sier |
|---|---|
| Prøver umulige potter | «Hva er sjansen? Under halvparten — legg heller en sikkerhet» |
| Sikkerheten blir for hard | «Sikkerhet er styrke, ikke kraft. Den skal så vidt nå fram» |
| Legger seg selv i trøbbel | «Tenk på hvor den hvite ender, ikke bare på den røde» |
Målet: deltakerne skal spille en hel frame og oppdage at de kan snooker nå.
Kort. Repeter turen, straffene og de tre tingene fra kveld 5 og 6: flytt køballen lite, si hvor den skal, og legg en sikkerhet når potten ikke er der.
Introduser handicapen. Forklar at fra i dag kan de spille mot hvem som helst i klubben og likevel ha en reell sjanse. Se klubbrating-handicap.
Full 6-reds, gjerne mot en klubbspiller med handicap der det finnes noen.
Instruktørens jobb i kveld er å holde kjeft. Gå rundt, se, og si én ting til hver deltaker i løpet av kvelden. Ikke fire. Én.
Noter hvem som ligger an til hvilket nivå — det gjør kveld 8 raskere.
Si hva som skjer på kveld 8: en kort test, en turnering med handicap så alle kan vinne, og diplom. Og si hva som skjer etter kveld 8 — når klubben er åpen, hva medlemskap koster, hvem de skal snakke med.
Dette er kvelden folk bestemmer seg for om de blir medlem. Ikke kveld 8.
Målet: alle går hjem med et diplom, et nivå og en grunn til å komme tilbake.
Skriv ut diplomene på forhånd. Ha testskjemaene klare, ett per deltaker. Sett av ett bord til testen og resten til turneringen, så går det parallelt.
Fem stasjoner. Se neste kapittel. To deltakere om gangen på testbordet mens de andre spiller.
Testen er ikke en eksamen. Si det høyt. Den finnes for at diplomet skal ha et tall på seg, og for at klubben skal vite hvor spilleren begynner.
6-reds, én frame, med handicap etter startratingen fra testen. Sett den opp som utslagsturnering eller alle-mot-alle etter antall deltakere.
La en klubbspiller eller to være med. Det er det som gjør at nybegynnerne møter klubben og ikke bare hverandre.
Diplom til hver, med nivåballen ringet rundt. Si navnet høyt. Ta bilde hvis samtykket er på plass — det er materiale til nettsiden og til neste kurs.
Si det siste høyt: når er neste åpne kveld, hva koster medlemskap, og hvem tar imot dem. Ikke la dem gå ut i uvisshet.
Fem stasjoner. Hele testen tar cirka ti minutter per deltaker.
Grensene under er satt ut fra hva som virker rimelig for en nybegynner etter åtte kvelder. De er ikke målt mot virkelige deltakere. Første klubb som kjører kurset bør notere hva folk faktisk skårer, så justeres tabellen for alle. Er nesten alle på Rød, er testen for streng.
| # | Stasjon | Oppstilling | Forsøk | Poeng |
|---|---|---|---|---|
| T1 | Rett pott | Rød på blåspoten, køball rett foran mot hjørnelomme | 10 | 1 per pott |
| T2 | Stoppstøt | Som T1. Køballen skal stoppe innen en køs lengde | 5 | 1 per gang den stopper og potten går |
| T3 | Vinkelpott | Rød på blåspoten, køball i D-en mot midtlomme (halvball) | 10 | 1 per pott |
| T4 | Langpott | Rød på svartspoten, køball i D-en, mot hjørnelomme oppe | 5 | 2 per pott |
| T5 | Høyeste serie | 6-reds oppstilling, spiller alene. Beste av tre forsøk | 3 | Seriens poengsum, maks 20 |
Maks skåre: 55.
Instruktøren fører skjemaet. Deltakeren legger opp ballen selv mellom forsøkene.
| Poengsum | Startrating | Nivåball på diplomet |
|---|---|---|
| 0–8 | 200 | Rød |
| 9–16 | 260 | Gul |
| 17–25 | 320 | Gul |
| 26–34 | 380 | Gul |
| 35–43 | 430 | Grønn |
| 44–50 | 480 | Grønn |
| 51–55 | 540 | Grønn |
De fleste vil havne på Rød eller Gul etter åtte kvelder. Det er som forventet og skal ikke bortforklares. Gul betyr «nybegynner som forstår spillet» — det er nøyaktig det kurset lover.
Kommer noen over 51, er de sannsynligvis ikke nybegynnere. Bruk da tabellen «høyeste serie → startrating» i klubbrating-handicap i stedet.
Skriv ut ett per deltaker.
| Stasjon | Maks | Oppnådd |
|---|---|---|
| T1 Rett pott | 10 | |
| T2 Stoppstøt | 5 | |
| T3 Vinkelpott | 10 | |
| T4 Langpott | 10 | |
| T5 Høyeste serie | 20 | |
| Sum | 55 |
Startrating: __________ Nivåball: __________ Dato: __________
Det som avgjør om kurset var verdt arbeidet, skjer i de tre ukene etter kveld 8.
| Når | Hva | Ansvarlig |
|---|---|---|
| Dagen etter | Melding til alle deltakerne. Malen ligger i Rekrutteringsopplegg | Kveldsvert |
| Uke 1 | Alle deltakere føres inn på ratinglista med startratingen sin | Registrator |
| Uke 2 | Åpen kveld der deltakerne inviteres spesielt, med handicap mot klubbspillere | Kveldsvert |
| Uke 4 | Ring dem som ikke har vært innom. Ikke e-post — ring | Skoleansvarlig |
| Uke 12 | Tell hvor mange som ble medlem. Målet er minst 5 av 12 | Skoleansvarlig |
Uke 4 er det punktet som oftest hoppes over, og det er det som virker.
Innholdet er kontrollert 2026-08-12. Frister og beløp endres — kontroller alltid mot ordningens egen utlysning før dere sender noe. Finner du en feil, si fra, så rettes den for alle klubbene.